Apprendre les mathématiques au collège grâce à la programmation Scratch
Au collège, l'algorithmique Scratch s'intègre directement dans les séances de mathématiques pour le tracé de figures géométriques, le repérage et le raisonnement étape par étape.

Comme le détaille une récente analyse de maths-college.fr, l'objectif n'est pas de former des développeurs dès la 6e: c'est de rendre visuelle une méthode. Le réseau des IREM accompagne cette dynamique avec la sortie du numéro 143 de la revue Repères IREM, dont les articles et ressources sur la didactique des mathématiques sont en libre accès sur le site de l'IREM de Grenoble.
Ce que Scratch exécute en mathématiques
Scratch fonctionne par blocs visuels. Chaque bloc = une instruction. L'enchaînement produit un algorithme, c'est-à-dire une méthode découpée en étapes pour obtenir un résultat.
Au collège, cinq types de blocs couvrent l'essentiel:
- Instruction: lance une action (avancer, tourner, stylo en bas).
- Séquence: enchaîne plusieurs ordres sans répétition.
- Boucle: répète un ensemble d'instructions n fois.
- Condition: teste une proposition, exécute un bloc si vrai, un autre si faux.
- Variable: stocke une valeur (longueur d'un côté, mesure d'un angle, compteur d'itérations).
L'élève observe le résultat à l'écran. Si la figure ne se ferme pas, la procédure est fausse. Le test de vérification est immédiat.
Progression par niveau
La logique s'épaissit chaque année, sans quitter le programme de maths.
| Cycle | Niveau | Blocs privilégiés | Objets mathématiques ciblés |
|---|---|---|---|
| 4 | 6e | Séquence, déplacement, rotation | Figures sur quadrillage, angles, repérage |
| 4 | 5e | Boucle, répétition | Figures régulières, suites d'opérations |
| 3 | 4e | Variable, condition, test | Proportionnalité, calculs, comparaison de résultats |
| 3 | 3e | Variable + conditions multiples | Modélisation, repérage d'erreurs, algorithmes composés |
En 6e, coder un carré oblige à quatre déplacements et quatre rotations de 90°. Si la figure ne se ferme pas, l'erreur d'angle est visible. En 5e, la boucle factorise la répétition. En 4e, une variable peut stocker la longueur du côté et faire varier la figure. En 3e, des conditions multiples permettent de modéliser un problème à plusieurs cas.
Ce que vérifier après lecture
Trois points à tester concrètement si vous intégrez Scratch dans une séquence de maths:
1. Fermeture de figure — Demander aux élèves de coder un triangle, un carré, un pentagone. Vérifier: la figure se ferme-t-elle? Si non, identifier l'erreur d'angle ou de longueur.
2. Boucle vs. séquence brute — Comparer un programme avec boucle et le même programme sans boucle. Compter les blocs. La boucle réduit le code; si elle ne réduit rien, elle est mal paramétrée.
3. Variable et test — En 4e-3e, introduire une variable qui stocke une mesure. Faire varier cette valeur. Observer si le programme s'adapte. Si le résultat ne change pas, la variable n'est pas utilisée dans les instructions.
Ressource complémentaire
Le numéro 143 de Repères IREM met à disposition des articles sur l'enseignement et la didactique des mathématiques. Les documents sont consultables et téléchargeables en PDF sur le site de l'IREM de Grenoble. C'est un complément utile pour qui veut enrichir ses séquences algorithmiques avec des ressources validées par un réseau universitaire.